martes, 26 de enero de 2016

Usuarios e Permisos

Para acceder ao traballo de usuarios e permisis realizad por Gabriel Míguez e Rubén Alfonso prema aquí.

jueves, 17 de diciembre de 2015

Activdade 7

    Crea unha nova entrada (ou publicación)no teu blog co nome ACTIVIDADE7.
Os conceptos están definidos nas páxinas 44 e 45 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:
  • Disco duro. Busca imaxe ou imaxes na rede onde apareza a estrutura dun disco magnético de xeito similar á  figura 27 da páxina 44 do libro.
    Un disco duro é un dispositivo magnético empregado para almacenar gran cantidade de información. Componse de varios pratos, apilados nun mesmo eixe que xira a gran velocidade dentro dunha caixa metálica selada. Entre os pratos están situadas as cabezas de lectura-escritura que len nas dúas caras de cada disco.
Dependendo da tecnoloxía empregada para a transferencia de datos, os discos duros poder ser de varios tipos: IDE, SCSI, SATA, SAS, etc. O seu tamaño aumentou vertixinosamente, pasando do primeiro disco duro de 5MB, que pesaba unha tonelada, aos discos actuais de varios TB cun tamaño algo maior que un teléfono móbil.

Estrutura dun disco magnético:
Nun disco magnético diferéncianse:
- Caras: superficies superior e inferior de cada disco.
- Pistas: círculos concéntricos en que se divide cada cara do disco.
- Sectores: divisións que se fan en cada pista.
- Cilindros: conxunto de pistas que están aliñadas verticalmente en todas as caras. Este concepto emprégase nos discos duros, posto que neles hai varios pratos con pistas en ambas caras.
   
  • Memorias Flash. Busca 2 imaxes na rede (USB e tarxeta de memoria). 
       A memoria flash é un sistema de almacenamento estático que non precisa corrente para manter gardados os datos. Funciona mediante impulsos eléctricos e alcanza velocidades de funcionamento moi superiores a outros dispositivos, porque permite ler e escribir datos de forma simultánea.
Converteuse nun soporte de uso habitual para almacenar e transportar información xa que, entre as súas características destacan a súa grande capacidade, as súas pequenas dimensións, o seu prezo accesible, a súa grande resistencia, a posibilidade de usala en dispositivos de diferente tipo e a súa facilidade de uso. Iso si, a vida dunha memoria flash non é indefinida: cífranse entre cen mil e un millón as veces que se pode gravar información dela.
Os tipos de memorias flash máis empregadas son:
Memorias USB. Pequenos dispositivos cun chip de memoria flash. Conéctanse ao ordenador a través dun porto USB en quente, é dicir, aínda que estea encendido. Xeralmente, non hai que instalar ningún software nin driver para utilizalas, xa que o sistema operativo reconóceas automaticamente.


 

Tarxetas de memoria. Son soportes de almacenamento empregados habitualmente en cámaras dixitais e móbiles, polo que se soen conectar ao ordenador a través dun lector de tarxetas de memoria para transferir a súa información. Existen multitude de tipos e formatos, en función do fabricante; algúns dos máis comúns son SD, MiniSD, MicroSD, NanoSD, Compact Flash, Memory Stick, xD, MMC, etc.
 

  • Unidade de estado Sólido. Busca unha imaxe na rede 
    Unha unidade de estado sólido ou SSD (Solid State Drive) é un dispositivo de almacenamento secundario de gran capacidade e alta velocidade. Ten o mesmo uso que os discos duros, pero non está formado por discos mecánicos, senón por memorias de circuítos integrados para almacenar a información, empregando tecnoloxías como a memoria flash, memoria SDRAM, etc. Ao non ter pezas móbiles, a unidade de estado sólido reduce drasticamente o tempo de búsqueda e latencia, polo que converteuse nunha alternativa moito máis rápida cós discos duros.
As SSD fan uso da mesma interface que os discos duros e, polo tanto, son facilmente intercambiables sen ter que recorrer a adaptadores ou tarxetas de expansión para compatibilizalas co equipo.
Ao ser inmunes ás vibracións externas, son especialmente aptas para vehículos, ordenadores portátiles e outros dispositivos móbiles.
 

jueves, 10 de diciembre de 2015

Actividade 9:

    Crea unha nova entrada (ou publicación)no teu blog co nome ACTIVIDADE9.Os conceptos están definidos nas páxinas 49 e 50 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:
  • (0.75 puntos) Módems (ADSL,cable e USB). Busca unha imaxe de cada un na rede.
  • (0.75 puntos) Router. Busca unha imaxe na rede. 
  • (0.5 puntos) Dispositivo PLC. Busca unha imaxe na rede. 
  • (1 punto) Cableado de rede. Busca imaxes na rede onde aparezan os conectores RJ45 e ST e cables de par trenzado apantallado e fibra óptica. Nestes últimos deben estar indicadas as suas partes.

jueves, 12 de noviembre de 2015

Tema 2: Hardware

     Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12). Os conceptos están definidos nas páxinas 30 e 31 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:
  •     Hardware e Software. 
  •     Definición da Arquitectura Von Neuman cunha imaxe ou esquema representativo.

     Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12). Os conceptos están definidos nas páxinas 34 e 35 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:
  • Placa Base. Busca imaxe na rede dunha placa base onde aparezan identificados os seus zócalos localizando onde se conectan os distintos compoñentes.  
  • Chipset.
  • Microprocesador. Busca imaxe na rede.
Actividade 5: 
     Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12). Os conceptos están definidos nas páxinas 38 e 39 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:
  • Portos de Comunicación. Busca imaxe ou imaxes na rede onde aparezan identificados, como mínimo, os portos da figura 15 da páxina 38 do libro.
  • Tarxetas de expansión. Busca imaxes na rede onde aparezan identificadas tarxeta de son e tarxeta gráfica cos seus conectores.


martes, 10 de noviembre de 2015

Tema 1: Intelixencia artificial.

Nesta ligazón atoparás un documento elaborada pola Universidade de Valencia. A información que necesitas está nas 6 primeiras páxinas do documento.
Cos contidos que se enumeran a continuación crea unha entrada nova no teu blog co nome deTema 1 Sociedade do Coñecemento: INTELIXENCIA ARTIFICIAL

  • Definición de Intelixencia Artificialexplicando para qué serven as súas técnicas e metodoloxías.
    A Intelixencia Artificial hai que enmarcarla nun contexto evolutivo xa que está á vangarda das investigacions en informática e continuamente abrense novas vías de investigación. En consecuencia non existe unha única definición de Intelixencia Artificial senon que ésta depende da perspectiva desde a cal se intente realizar:

1. Desde a perspectiva de Intelixencia (Brown, 1997: 1): intelixencia artificial trata de construir máquinas intelixentes que actúen como nos esperamos que a xente actúe.
2. Desde a perspectiva da investigación (Brown, 1997:2): a intelixencia artificial estudia como lograr que as máquinas realicen tareas que, polo momento, son realizadas mellor polos seres humanos.

     En resumen poderiamos decir que a Intelixencia Artificial está formada por unha serie de técnicas e metodoloxías encamiñadas a resolver problemas non estruturados que necesitan do coñecemento para a sua resolución xa que carecen de unha resposta inmediata e incluso presentan máis de unha solución como consecuencia da existencia de incertidumbre ou ambigüedade nos resultados finais ou parciais. Para a resolución de ditos problemas, a Intelixencia Artificial recurre aos algoritmos ou ás regras heurísticas.
  • Obxectivos básicos.
    A Intelixencia Artificial e unha rama da Informática, surxida ao redor dos anos cincuenta, que persigue á vez dous obxetivos básicos:


1.- Estudiar o comportamento intelixente dos seres humanos, incluindo tanto o aspecto cognoscitivo como o perceptual, có fin de simulalo en un ordenador.
2.- Facer máquinas intelixentes e programas capaces de imitar o comportamiento humano intelixente, es dicir que poidan realizar as operacions humanas de ver, oir, falar, razoar, juzgar, comprender, aprender da experiencia e comunicarse como o fan as persoas humanas.
  • Definición de Sistemas de Procesamento de linguaxe natural.
    Os sistemas de procesamento do lenguaxe natural son sistemas de sistemas cuxo objetivo e o tratamento automático da información lingüística, e dicir, tratase de sistemas nos que o usuario introduce os datos no ordenador utilizando o mesmo lenguaxe que utiliza para comunicarse con outras persoas, o ordenador codifica esa información en lenguaxe de máquina para podela procesar e, unha vez procesada, xerar a salida adecuada en lenguaxe natural.
  • Definición de Recoñecemento de Visión.
    Os sistemas de recoñecemento da visión son programas de ordenador que realizan tareas de tratamento de imaxes, para manipulalas, realizar traballos de creatividade, publicidade, edición, controlar procesos industriais, de seguridade, etc., mediante a incorporación da capacidade visual a un ordenador para que sea capaz de identificar o que ve. O seu estudio centrase principalmente no desarrollo de sensores capaces de observar o entorno e de poder transmitir o que observan a un robot, co fin de que éste se retroalimente continuamente, en tempo real, e poida cambiar as operacions que realiza en función dos cambios no entorno. 
  • Definición de Sistemas Baseados no Coñecemento e Sistemas Expertos.
    Os sistemas baseados no coñecemento son programas informáticos que conteñen o coñecemento de un dominio específico de unha forma explícita e separado do resto do sistema, e dicir, existe unha clara separación entre os coñecementos que posee o sistema sobre o dominio e os mecanismos de explotación que utiliza o sistema para chegar a establecer as suas conclusions. Cando o coñecemento que conten o sistema baseado no coñecemento e proporcionado por persoas expertas no dominio, encontramonos ante os sistemas expertos. Os sistemas expertos son programas que imitan o proceso de razoamento dos expertos humanos e proporcionan marcos de decisión co tipo de consello similares aos que se recibirían de un experto humano.
  • Definición de Redes Neuronais.
    As redes neuronais son sistemas simulan o proceso de recoñecemento do cerebro humano e ao igual que as neuronas biolóxicas, estos sistemas están diseñados para aprender da observación e a repetición. As redes neuronais tratan de resolver de forma eficiente problemas nos cales a información e difusa, incerta, contradictoria ou errónea.
En consecuencia como os problemas susceptibles de ser resoltos mediante a metodología das redes neuronales son: problemas de optimización, problemas de recoñecemento e problemas de xeralización. 
  • Definición de Sistemas Inductivos.
    Os sistemas inductivos xeran un árbol de decisión a partir de un conxunto de exemplos que constituen o conxunto de entrenamento. E dicir, tratase de sistemas que parten de un conxunto de exemplos según un atributo, e van seleccionando ata que todos os exemplos do subconxunto elixido pertenezan a unha mesma clase conduzan a un mesmo resultado. Estos sistemas son útiles en aplicacions simples donde o conxunto de entrenamento e relativamente completo e exacto, conocense todos os datos e as suas solucions.
Dentro do conxunto de sistemas inductivos cabe destacar os sistemas de razonamento basado en casos (RBC) que recuperan a experiencia relevante (feitos e solucions históricas) anterior, da que se dispon, para solucionar novos problemas que presentan características similares. O proceso que siguen e o seguinte: en primeiro lugar indicanse as características do problema a resolver; a partir de elas o sistema realiza unha búsqueda na base de casos que posee ata encontrar casos similares ao presentado; posteriormente, a solución dos casos encontrados adaptanse ao problema planteado e na medida en que dita solución sexa aceptada polo usuario, añadirase a base de casos, para poder ser examinado cando se plantee un novo problema ao sistema.
    Os sistemas RBC son adecuados para aqueles problemas que se caracterizan por: existir moita experiencia, a experiencia no dominio e valiosa e difícil de adquirir, o coñecemento pode ser capturado a través de casos, a creatividade e sentido común son partes do proceso de resolución do problema e o coñecemento e difícil de representar mediante reglas.

lunes, 9 de noviembre de 2015

INFORMACIÓN VIRTUAL


  • Xeolocalización:
    O de xeolocalización é un concepto relativamente novo, que proliferou duns dous anos a esta parte e que fai referencia ao coñecemento da propia localización xeográfica de modo automático.

    Tamén denominada xeorreferenciación, a geolocalicación implica o posicionamento que define a localización dun obxecto nun sistema de coordenadas determinado. Este proceso é xeralmente empregado polos sistemas de información xeográfica, un conxunto organizado de hardware e software, máis datos xeográficos, que se atopa deseñado especialmente para capturar, almacenar, manipular e analizar en todas as súas posibles formas a información xeográfica referenciada, coa clara misión de resolver problemas de xestión e planificación.

    Existen varias alternativas para coñecer esta localización, aínda que claro, son os dispositivos móbiles os que polo seu portabilidad connosco mesmos permitirannos máis facilmente coñecer a nosa localización e actualizala a medida que nos imos mobilizando e por tanto, cambiando de localización xeográfica.


  • Realidade aumentada:

    A realidade aumentada (RA) é o termo que se usa para definir unha visión a través dun dispositivo tecnolóxico, directa ou indirecta, dunha contorna física do mundo real, cuxos elementos se combinan con elementos virtuais para a creación dunha realidade mixta en tempo real. Consiste nun conxunto de dispositivos que engaden información virtual á información física xa existente, é dicir, engadir unha parte sintética virtual ao real. Esta é a principal diferenza coa realidade virtual, posto que non substitúe a realidade física, senón que sobreimprime os datos informáticos ao mundo real.

    Coa axuda da tecnoloxía (por exemplo, engadindo a visión por computador e recoñecemento de obxectos) a información sobre o mundo real ao redor do usuario convértese en interactiva e dixital. A información artificial sobre o medio ambiente e os obxectos poden ser almacenada e recuperada como unha capa de información na parte superior da visión do mundo real.


  • Licencias Creative Commons:

    As licencias Creative Commons son  instrumentos xurídicos consisten nun conxunto de modelos de contratos de licenciamiento ou licenzas de dereitos de autor (licenzas Creative Commons ou licenzas CC) que ofrecen ao autor dunha obra unha forma simple e estandarizada de outorgar permiso ao público en xeral de compartir e usar o seu traballo creativo baixo os termos e condicións da súa elección. Neste sentido, as licenzas Creative Commons permiten ao autor cambiar facilmente os termos e condicións de dereitos de autor da súa obra de ?todos os dereitos reservados? a ?algúns dereitos reservados?.

    As licenzas Creative Commons non substitúen aos dereitos de autor, senón que se apoian nestes para permitir modificar os termos e condicións da licenza da súa obra da forma que mellor satisfaga as súas necesidades.


  • Macrodatos (Big Data):

    Macrodatos e intelixencia de datos son alternativas en español á voz inglesa big data, que se emprega no sector das tecnoloxías da información e da comunicación para aludir a un conxunto de datos que, polo seu volume e variedade e pola velocidade á que necesitan ser procesados, supera as capacidades dos sistemas informáticos habituais.

    O termo macrodatos é unha alternativa válida pois achega, como big, o significado de ?grande?; é unha solución breve e non ten, como ocorrería con megadatos, un posible risco de confusión co termo mega, moi frecuente tamén nos mesmos ámbitos.